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武器名 攻撃力 物/魔/炎/雷/闇カット 物/魔/炎/雷/闇 特殊攻撃 毒/血/力/強カット 毒/血/石/呪 受け値 耐久度 重量 強化 備考 入手方法 不死隊のシミター
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片手ソードでの修正 既存武器の修正 ~片手剣~ DKFB、カーツSはOrc同様損傷しない方向で。 デスブレードやゴールデンスティックなどの試練武器は アシッドに調整してもらおう。 ナイト専用の武器はHPRつけよう ツルギ ++既存のステータス 16/10 重さ120 片手 安全+6 金属 ナイト専用 攻撃成功+2 ++修正後のステータス 16/10 重さ120 片手 安全+6 金属 ナイト専用 攻撃成功+2 追加ダメージ+4 損傷しない ナイトバルドのソード ++既存ステータス 16/16 重さ150 片手 安全+6 金属 ナイト専用 攻撃成功-1 追加ダメージ+5 ++修正後のステータス 16/16 重さ150 片手 安全+6 金属 ナイト専用 攻撃成功+2 追加ダメージ+8 損傷しない 91f層のKVはメテオを使う用に修正し、ある程度希望の持てる確率(例:0.5%)ほどでKVSをドロップするように修正 もしメテオのダメージを個別に設定出来るなら若干弱めにしよう エンシェントソード ++既存ステータス 35/20 重さ30 片手 OE不可能 メタル ウィザード以外 攻撃成功+5 ++修正後のステータス 35/20 重さ30 片手 安全圏0 メタル プリ、エルフ専用 攻撃成功+2 古代スクロールの需要を途切れさせないための手段の1つとして 損傷ありにするか無しにするかは、皆と相談の上で 古代のダークエルフソード ++既存ステータス 11/10 重さ20 片手 安全+6 ミスリル エルフ専用 DEX+1 WIS-1 MR+4% SP+1 HP-15 ++修正後のステータス 15/11 重さ20 片手 安全+6 ミスリル エルフ専用 DEX+1 Wis-1 MR+4% SP+1 HP-15 損傷無し、追加ダメージ+3
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真・足神 VER 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA) X3 PARANOiA Revolution(鬼) 19 180-360 753/18 A MAX 360(鬼) 19 180-720 1000/10 A ENDYMION(鬼) 19 220-440(110-880) 925/28 A20 PLUS (仮)新曲 足20(鬼) 20 573 1234/56 20 (110-)180-720(-880) 3912/112 真・足神解説 “初段”にカーソルを合わせ、暫く↓を踏みっぱなしにすると“パァーノゥ!”というSEがなるので、そこで初段では無くて敢えて“皆伝”を選ぶ事で挑戦可能な段位。 挑戦には皆伝合格が必要な模様。 4曲目に新曲が出現するが、曲名やジャケット絵は一切出現しない為、暫定的に「新曲 足20」とした。 この段位はクリアしてもプロフィールの段位は皆伝のままになっており、あくまでも隠し要素扱い。 名前 コメント 真・足神コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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くそ 発展とともに、アメリカ・日本などに伝わっていった。 わが国では、江戸時代から和式の簿記が行われていたが、明治6年(1873年)に、 最初の簿記書として福沢諭吉の「帳合之法(ちょうあいのほう)」が、 またイギリスから招かれたアラン・シャンドにより「銀行簿記精法」がそれぞれ出版された。 「帳合之法」はアメリカの簿記の教科書の訳であり、「銀行簿記精法」はわが国に銀行簿記を紹介した 書物で、わが国の書物や教育に大きな影響を与えた。 その後、わが国の経済の発展とともに簿記は広く普及した。 今日では、多くの企業が経理部門などを設けて簿記を担当させ、 そこから得られる情報を経営に役立てている。 また、簿記が生み出す情報は、会計情報として企業の外部にも提供され いろんな人たちの判断に利用される、したがって、会計情報は企業に内部の人たちだけでなく 企業外部の人たちも利用する重要なものといえる。 そのため、会計担当者は、適正な会計情報を提供するという役割と責任を持つことになる。 なお、会計情報が適正かどうかを調べて証明することなどを仕事とする公認会計士という職業がある。 以上のように、簿記は500年をこえる歴史をもって発展してきた ドイツの文豪ゲーテも 「簿記は、人間が生んだ最もすばらしい発明の一つだ」と記述し、簿記を称(たた)えている。 ①正式な署名は、「算術・幾何・比および比例総覧」 ↑ページトップ ▲トップページへ 5、簿記の前提条件 簿記には、会計単位・会計期間・貨幣金額表示という3つの前提条件がある。 ●1、会計単位 簿記が記録・計算・整理の対象とする範囲を会計単位という。 企業の簿記では、企業を会計単位としてその経営活動に関係する 金銭や物品などを記録・計算・整理の対象とする。 企業の経営活動に関係ない事業主個人の生活で使用する金銭や物品などは、 家計という別の会計単位に属するので、企業の簿記の対象とはならない。 ここでは、簿記という場合、企業を会計単位とした簿記を意味する。 ●2、会計期間 企業の経営活動は継続して営まれているが、財政状態や経営成績を明らかにするためには、 経営活動を一定の期間に区切る必要がある。 この区切られた期間を会計期間といい、会計期間の初めを期首、終わりを期末という。 なお、個人企業の会計期間は、1月1日から始まって、12月31日までの1年間となっている。 ●3、貨幣金額表示 企業においては、現金の収入・支出だけでなく、 商品の仕入や売り上げ、店舗や陳列ケースなどの買い入れ、 さらには、金銭の貸し付けや借り入れなど、さまざまな経営活動が行われている。 これらを記帳する場合に、何か共通した尺度が必要となる。 そこで、この尺度として用いられるのが貨幣金額である。 したがって、貨幣金額で表示することのできないもの、 たとえば、経営者のひとがらは、簿記では扱わない。 【基本問題】 次の文の□のなかに、最も適当なことばを記入しなさい。 (1)簿記は、企業におけるさまざまな経営活動を、定められた帳簿に□(ア)・計算・整理する技術である。 (2)簿記の目的は、財産管理することおよび、一定時点における企業の□(イ)と、一定期間の経営成績を明らかにすることである。 (3)簿記には、会計単位・□(ウ)・貨幣金額表示という三つの前提条件がある。 ↑ページトップ ▲トップページへ 第2章 資産・負債・純資産と貸借対照表 1、簿記の五つの要素 簿記では、日々の経営活動を資産・負債・純資産・収益・費用という五つの 要素に分けて記録・計算・整理する。 ここでは、簿記の五つの要素のうち、資産・負債・純資産について学び、 収益と費用については、このあとの、第3章で学ぶことにする。 ↑ページトップ ▲トップページへ 2、資産 企業は営業活動を行うために、現金や商品、 あるいは店などの建物や備品などの財貨をもっている。 また、将来、一定金額を受け取る権利である売掛金・貸付金などの債権ももっている。 簿記では、これらの財貨や債権などを資産(assets)という. おもな資産の種類と内容は、次のとおりである。 ↑ページトップ ▲トップページへ 3、負債 将来、一定金額を支払わなければならないなどの義務である債務を負債(liabilities)という。 おもな負債の種類と内容は次のとおりである。 ↑ページトップ ▲トップページへ 4、純資産 負債は現金などの資産で返済されるので、資産を減少させる性質をもっている。 いま仮に、負債を全額支払った場合、企業にの頃資産があるとき、これを純資産という。 したがって、純資産の額は資産の総額から負債の総額を差し引いて求めることができる。 たとえば、資産総額¥1.000.000 負債¥400.000のとき、純資産¥600.000となる。 ここでは、この純資産の額を資本(capital)という。 また、この資本と負債の関係を示した式を資本等式という。 資産総額¥1.000.000-負債総額¥400.000=資本の額¥600.000 ↑ページトップ ▲トップページへ 5、貸借対照表 企業では、一定時点の財政状態を明らかにするために、貸借対照表(balance sheet B/S)を作成する。 貸借対照表は、次の例2に示すとおり、左側には資産の各項目を記入し、 右側には負債および純資産の各項目を記入する。 ただし、純資産である資本については、資本と記入しないで資本金と記入することになっている。 上のように、貸借対照表の左側には資産、右側には負債と資本を記入するから、 この関係を等式で示すと、次のようになる。 この等式は貸借対照表等式といわれ、資本等式の負債を右辺に移したものである。 ↑ページトップ ▲トップページへ 6、資産・負債・資本の増減と純損益の計算 ●1 経営活動と資産・負債・資本の計算 企業は、継続して経営活動を行っているから、この活動によって、 資産・負債・資本の内容は、増加したり、減少したりして、たえず変化する。 これまでの増減変化をまとめると次の表のとおりである。 ●2 純損益の計算 1月1日から1月31日までの一会計期間を、上記の増減表でみると、期首(1月1日)の資本は\600.000 期末(1月31日)の資本は\700.000で、資本が\100.000増加している。 このように、一会計期間の経営活動の結果、期末資本が期首資本よりも増加した場合、この増加額を 当期純利益という。また、反対に減少した場合、その減少額を当期純損失という。 したがって、当期純利益または当期純損失(両方まとめて当期純損益という)は、次のように計算できる。 この当期純損益の計算方法を財産法という。 ※ここでは、便宜上、1月1日から1月31日までを、一会計期間とした。 期末に作成する貸借対照表では、 期末資本\700.000を、期首の資本金\600.000と当期純利益\100.000とに分けて表示する。 よって、期末の貸借対照表のしくみを式で表すと次のようになる。 なお、当期純損失が生じた場合、貸借対照表では、期首の資本金はそのまままにして 、資産の側に当期純損失を表示する。 【基本問題】 ①次の項目の中から、資産と負債に属するものをそれぞれ選びなさい。 (ア)備品 (イ)借入金 (ウ)売掛金 (エ)資本金 (オ)商品 (カ)現金 (キ)買掛金 (ク)貸付金 (ケ)土地 (コ)建物 ②次の各式の□の中に、最も適当な用語を記入しなさい。 (1)資産-□(ア)=資本 (2)期末資本-□(イ)=当期純利益(マイナスの場合は当期純損失) ③北海商店の資産と負債に関する次の資料から、各問に答えなさい。 【資料】 (1)期首の資産と負債 現金 \200000 商品 \370.000 借入金 \120.000 (2)期末の資産と負債 現金 \150.000 売掛金 \380.000 商品 \190.000 備品 \140.000 買掛金 \270.000 借入金 \60.000 (イ)期首資本を計算しなさい。 (ロ)期末資本を計算しなさい。 (ハ)当期純損益を計算しなさい。 【演習問題】 1、釧路商店の1月1日における資産と負債は、次のとおりであった。 よって、貸借対照表を作成しなさい(資本金は各自計算すること。) 現金 \130.000 売掛金 \150.000 商品 \80.000 備品 \200.000 買掛金 \160.000 借入金 \100.000 2、札幌商店の12月31日(期末)における資産と負債の内容が、次のようになったとして、 期末の貸借対照表を作成しなさい。なお、期首の資本金は\1.000.000であった。 現金 \350.000 売掛金 \590.000 商品 \630.000 備品 \400.000 買掛金 \480.000 借入金 \200.000 3、小樽商店の期首(1月1日)と期末(12月31日)における資産と負債の内容は、 それぞれ次のとおりであった。 よって、期末の貸借対照表を作成しなさい。 1月1日 現金 \800.000 商品 \200.000 備品 \300.000 借入金 \400.000 12月31日 現金 \580.000 売掛金 \440.000 商品 \460.000 備品 \350.000 買掛金 \410.000 借入金 \300.000 ↑ページトップ ▲トップページへ 第3章 収益・費用と損益計算書 1、純損益の発生原因 前章で学んだように 当期純利益または当期純損失の額は、 期首の資本と期末の資本とを比較して求めることができる。 しかし、この方法では、当期純利益または当期純損失の総額がわかるだけで、 それらがどのような原因によって生じたのかはわからない。 そこで、資本の増減の内容を調べて、当期純利益または当期純損益の発生原因を明らかにする必要がある。 ↑ページトップ ▲トップページへ 2、収益 例3の1月10日の経営活動にあるように、仕入価額\200.000の商品を\300.000で売り渡すと、 その差額として商品売買益\100.000が生じ、それだけ資本が増加する。 この商品売買益のように、経営活動によって資本の増加の原因となることがらを収益(revenues)という。 おもな収益の種類と内容は次のとおりである。 ↑ページトップ ▲トップページへ 3、費用 例3の1月17日の経営活動にあるように、広告料(広告宣伝費ともいう)\10.000を支払うと、 それだけ、資本が減少する。この広告料のように、経営活動によって資本の減少の原因となることがらを 費用(expenses)という。 おもな費用の種類と内容は次のとおりである。 ↑ページトップ ▲トップページへ 4、収益・費用の発生と純損益の計算 当期純利益または当期純損失は、収益の総額から費用の総額を差し引いて計算することができる。 この当期純損益の計算方法を損益法という。 損益法で求めた当期純利益と財産法によって求めた当期純利益の金額は一致する。 この表から、関西商店の1月中の当期純利益(資本の純増加額)\100.000は、 収益総額\150.000(諸品売買益の合計額)から、費用総額\50.000(給料・広告料の合計額)を 差し引いて計算できる。 \150.000(収益)- \50.000(費用)= \100.000(当期純利益) ↑ページトップ ▲トップページへ 5、損益計算書 企業では、一会計期間の経営成績を明らかにするために、 損益計算書(profit and loss statement P/Lまたはincome statement I/S)を作成する。 損益計算書は次の例2に示すとおり、左側には費用の各項目を記入し、右側には収益の各項目を記入する。 上のように、損益計算書の左側には費用を、右側には収益を記入するから、 この関係を等式で表すと、次のようになる。 これを損益計算と等式という。この等式は、当期純利益を求める式を書き換えたものである。 ①簿記上の慣習として、「当期純利益」を赤で記入することもあるが、実務では赤で記入しないことが多い。 ②当期純損失が生じた場合には、右側の収益の下に記入する。 【基本問題】 ①次の項目の中から、収益と費用に関するものをそれぞれ選びなさい。 (ア)雑費 (イ)売掛金 (ウ)受取利息 (エ)交通費 (オ)買掛金 (カ)給料 (キ)支払家賃 (ク)商品売買益 (ケ)資本金 (コ)借入金 (サ)支払利息 (シ)受取手数料 ②次の各式の□のなかに、最も適当な用語を記入しなさい。 (1)□(ア)-費用=当期純利益(マイナスの場合は当期純損失) (2)費用+□(イ)=収益 ③青森商店の平成〇年1月1日から12月31日までの会計期間の収益と費用は、次のとおりであった。よって、当期純損益を計算しなさい。 商品売買益 \410.000 給料 \238.000 広告料 \87.000 【演習問題】 ①岩手商店の平成〇年1月1日から12月31日までの会計期間の収益と費用は次のとおりであった。よって損益計算書を作成しなさい。 商品売買益\850.000 受取手数料\13.000 給料\440.000 広告料\196.000 通信費\27.000 雑費\58.000 ②次の□のなかに、適当な金額を記入しなさい。山形商店の期首の資産総額\3.800.000であり、期末の資産総額は\4.200.000 負債は\1.900.000であった。なお、この期間中の収益総額は\8.000.000 当期純利益が500.000であるとき、 費用総額□(ア)で、 期首の負債総額は□(イ)である。 ③秋田商店の次の資料から、損益計算書と貸借対照表を作成しなさい。なお、期首の資本金は、\530.000であった。 【資料】 (1)期末(12月31日)の資産・負債 現金\305.000 売掛金\250.000 商品\154.000 備品\150.000 買掛金\170.000 借入金\100.000 (2)当期(1月1日から12月31日までの)の収益・費用 商品売買益\202.000 受取手数料\15.000 給料\95.000 広告料\38.000 雑費\16.000 支払利息\9.000 ↑ページトップ ▲トップページへ 第4章 取引と勘定 1、取引 簿記では、取引(transactions)があると、これを一定のルールにしたがって、 帳簿に記録(記帳という)する。 取引によって、資産・負債・資本が増減したり、収益・費用が発生したりする。 たとえば「商品\100.000を仕入れ、代金は現金で支払った」という取引では、 商品という資産が\100.000増加し、現金という資産が\100.000減少する。 また、「従業員に給料\200.000を現金で支払った」という取引では、 給料という費用が\200.000発生し、現金という資産が\200.000減少する。 なお、台風などで建物に損害が生じたときも取引である。 なぜなら、建物の損害額が\500.000の場合、 建物という資産が損害によって\500.000減少したことになるからである。 ↑ページトップ ▲トップページへ 2、勘定 取引によって生じた資産・負債・資本の増減や収益・費用の発生については、 その内容を明らかにするために具体的な項目に分けて記録・計算する。 この具体的な項目に分けた記録・計算の単位を勘定(account a/c)という。 たとえば、資産については、現金・売掛金・商品などの項目ごとにそれぞれ勘定を設け、増加・減少を記録する。 なお、勘定につけた名称を勘定科目(title of account)といい、おもな勘定科目は次のとおりである。 ↑ページトップ ▲トップページへ 3、勘定口座 勘定ごとに、それぞれ増加額(または発生額)・減少額を記録・計算するために 設けられた帳簿上の場所を勘定口座という。 勘定口座の形式には、標準式と残高式がある。 標準式は、次に示すとおり、中央で二分され、左右が同じ形式になっている。 なお、簿記では勘定口座の左側を借方(debit debtor Dr).勘定口座の右側を貸方(credit creditor Cr)という。 残高式は、次に示すとおり、借方欄と貸方欄のほかに、 残高欄が設けられていて、その勘定の残高(現在高)がいつでも示されるようになっている。 なお、実務では、残高式が多く用いられている。 勘定口座は、学習の便宜上、標準式を下記のように略式にして用いることが多い。 このような勘定口座をT字形(T form ティーフォーム)という。 このT字形の勘定口座では、借方・貸方の表示を省略することが多い。 ↑ページトップ ▲トップページへ 4、勘定記入の方法 資産・負債・資本の各勘定の記入は、それぞれの勘定が、貸借対照表において、 借方・貸方のどちらに表示されるかということにもとづいて、決められている。 収益・費用の各勘定の記入は、それぞれの勘定が、損益計算書において、 借方・貸方のどちらかに表示されるかということにもとづいて、決められている。 ↑ページトップ ▲トップページへ 5、取引の分解と勘定記入 取引が行われ、資産・負債・資本の増減があったかどうか、 あるいは収益・費用の発生があったかどうかは、取引を分解してみるとよい。 前の例1①の取引では、 とむすびつき、②の取引では、 とがむすびついて、それぞれ左右の金額は同額になっている。 以上の分解から、取引は、資産・負債・資本の増加・減少および収益・費用の発生の要素が、 必ず借方欄・貸方欄の二面でむすびついていることがわかる。 このような性質を、取引の二面性(二重性)という。 これらの取引のむすびつきを図にすると、次のようになる。 上の図のように、 取引は、すべて左側の要素と右側の要素とがむすびついて成り立ち、 左側の要素どうし、あるいは、右側の要素どうしがむすびつくことは絶対ない。 ↑ページトップ ▲トップページへ 6、貸借平均の原理 一つの取引を勘定口座に記入する場合、借方に記入した金額と、貸方に記入した金額とは、必ず等しい。 したがって、すべての勘定の借方に記入した金額の合計と、貸方に記入した金額の合計とは、 つねに等しいことになる。これを貸借平均の原理(equilibrium principle)という。 【基本問題】 1 次の各文の□のなかに、下記の語群のなかから、最も適当なものを選び、その記号を記入しなさい。 (1) 簿記では、取引を一定のルールにしたがって帳簿に記録するが、この取引によって資産・□(ア)・資本が増減したり、収益・□(イ)が発生したりする。 (2) 取引を記録・計算するために設けられた単位を□(ウ)といい、これにつけた名称を□(エ)という。 (3) 勘定ごとに、それぞれ増加額(または発生額)や減少額を記録・計算するために設けられた帳簿上の場所を□(オ)といい、この場所の左側を□(カ)、右側を□(キ)という。 (4) すべての勘定の借方に記入した金額の合計額と、貸方に記入した金額の合計額とは、つねに等しくなる。これを□(ク)という。 a.勘定科目 b.借方 c.負債 d.取引 e.貸借平均の原理 f.取引の二面性 g.勘定口座 h.勘定 i.貸方 j.費用 2 次の勘定科目を、資産・負債・資本・収益・費用の各勘定に分類しなさい。 (ア)給料 (イ)買掛金 (ウ)備品 (エ)商品売買益(オ)広告料 (カ)売掛金 (キ)受取利息 (ク)支払利息 (ケ)資本金 (コ)借入金 (サ)貸付金 (シ)現金 3 次の( )のなかに、+(増加または発生)または-(減少)の符号を記入しなさい。 【演習問題】 1 次の連続した取引について、資産・負債・資本の増減や収益・費用の発生がどのようにむすびついているか、左右に分解しなさい。 上記1の取引を、T字形の勘定口座に記入しなさい。 ↑ページトップ ▲トップページへ 第5章 仕訳と転記 1、仕訳 これまで、取引が発生すると、これを分解して、各勘定口座に直接記入してきた。 しかし、この方法によると、記入もれや誤りを生じることがある。 そこで、取引を勘定口座に正確に記入するための準備作業が必要となる。これが、仕訳(journalizing)である。 仕訳は取引を分解したあと、 ①どの勘定科目の ②借方・貸方のどちら側に ③金額はいくらであるか を 左右に並べて(借方・貸方に分けて)記入するという手順で行う。 以上の手順にしたがって、仕訳を行うと次のようになる。 注:(借)・(貸)は、借方・貸方を略したものである。 ↑ページトップ ▲トップページへ 2、転記 取引を、仕訳したあと、この仕訳にもとづいて勘定口座に記入する。 この勘定口座への記入手続きを転記(posting)という。 転記は次のように行う。 例1の取引の仕訳を転記すると次のようになる。 【基本問題】 1 次の各文の□のなかに、最も適当な用語を記入しなさい。 (1) 取引を分解して、どの□(ア)の、借方・貸方のどちら側に、金額はいくらであるかを決めることを□(イ)という。 (2) 仕訳から勘定口座に金額を記入することを□(ウ)という。 2 次の取引の仕訳をしなさい。 (1) 商品\60.000を仕入れ、代金は現金で支払った。 (2) 売掛金\90.000を現金で受け取った。 (3) 従業員に給料\100.000を現金で支払った。 (4) 商品\120.000(仕入価額\80.000)を売り渡し、代金は掛けとした。 (5) 買掛金\50.000を現金で支払った。 3 次の仕訳を略式の勘定口座に転記しなさい。 5月6日 (借)商品 100.000 (貸)買掛金 100.000 8日 (借)現金 80.000 (貸)商品 60.000 商品売買益 20.000 【演習問題】 1 次の取引の仕訳をしなさい。 4月1日 現金\400.000を元入れして、文房具店を開業した。 3日 銀行から、現金\100.000を借り入れた。 5日 仙台商店から、商品\300.000を仕入れ、代金の半額は現金で支払い、残額は掛けとした。 10日 福島商店に、商品\270.000(仕入価額\220.000)を売り渡し、代金は掛けとした。 20日 4月分家賃\20.000と。借入金の利息\1.000を現金で支払った。 25日 福島商店から、売掛金のうち\170.000を現金で回収した。 30日 仙台商店に、買掛金\150.000を現金で支払った。 2 上記1の仕訳を略式の勘定口座に転記しなさい。 ↑ページトップ ▲トップページへ 第6章 仕訳帳と総勘定元帳 1、取引の記帳 第5章では、取引が発生すると、これを仕訳して、勘定口座に転記する方法を学んだ。 この仕訳を記入する帳簿を仕訳帳(journal)という。 また、すべての勘定口座を集めた帳簿を総勘定元帳(general ledger)または、略して元帳という。 仕訳帳は、すべての取引を発生した順に記入する。 したがって、仕訳帳は経営活動の歴史的な記録を残す帳簿として、重要な役割をもっている。 さらに、この帳簿から、総勘定元帳に転記が行われるので、 取引と総勘定元帳をつなぐ役割もはたしている。 総勘定元帳は、貸借対照表および損益計算書を作成するときの資料となる大切な帳簿であり、 ふつう資産・負債・資本の増減や収益・費用の順に勘定口座が設けられている。 なお、仕訳帳と総勘定元帳は、すべての取引が記入される大切な帳簿なので、この二つの帳簿を主要簿という。 ↑ページトップ ▲トップページへ 2、仕訳帳の記入方法 仕訳帳は下記の例のように記入する。 仕訳帳の記入上の注意 ① 日付欄の月を示す欄は、各ページの最初に記入する取引と、月がかわったときだけ記入すればよい。(仕訳帳にかぎらず、すべての帳簿に共通する。) ② 勘定科目が借方・貸方の同じ側に二つ以上あるときは、勘定科目の上に諸口と記入する。なお、諸口は勘定科目ではないので、( )はつけない。 ③ 勘定科目を記入した次の行に、取引の内容を簡単に、勘定科目よりやや小さい文字(行間の2分の1くらい)で記入する。これを小書きという。 ④ 次ページに移るとき、あるいは、仕訳帳を締め切るときは借方欄・貸方欄(金額欄)に単線(合計線という)を引いて金額を合計する。この場合、余白の行があるときは、摘要欄に斜線を引く。 ↑ページトップ ▲トップページへ 3、総勘定元帳の記入方法 総勘定元帳は、下記の例のようになる。 【転記の順序▼】 仕訳帳の借方科目が、現金になっているから、まず現金勘定の借方の日付欄に、仕訳帳の日付を記入し、金額欄に\600.000を記入する。 現金勘定の摘要欄には、仕訳したときの現金勘定に対する相手の勘定科目「資本金」を記入し、仕丁欄には、仕訳帳のページ数1を記入する。 仕訳帳の元帳欄に、現金勘定の口座番号1を記入する。 仕訳帳の貸方科目が、資本金になっているから、資本金勘定の貸方の日付欄に、仕訳帳の日付を記入し、金額欄に\600.000を記入する。 資本金勘定の摘要欄には、仕訳したときの資本金勘定に対する相手の勘定科目「現金」を記入し、仕丁欄には、仕訳帳のページ数1を記入する。 仕訳帳の仕丁欄に、資本金勘定の口座番号7を記入する。 なお、例2を残高式の現金勘定と資本金勘定に転記した場合、次のようになる。 なお、例2を残高式の現金勘定と資本金勘定に転記した場合、次のようになる。 このような残高式の勘定口座の場合は転記のつど、 借方金額の合計と貸方金額の合計との差額である残高を計算し、これを残高欄に記入する。 この残高の計算にあたり借方金額合計の方が貸方金額合計よりも多い場合を 借方残高といい、逆の場合を貸方残高という。 借方残高の場合は、「借または貸」欄には、「借」と記入し、 貸方残高の場合は、「貸」と記入する。 【基本問題】 1 次の各文の□のなかに、最も適当な用語を記入しなさい。 (1) すべての取引を発生した欄に記入する帳簿を□(ア)といい、すべての勘定口座を集めた帳簿を□(イ)という。 (2) 仕訳帳と総勘定元帳には、すべての取引が記入されるので、この二つの帳簿を□(ウ)という。 2 次の勘定の記入をみて、5月15日時点の残高を答えなさい。 【演習問題】 1 次の取引を仕訳帳に記入して、総勘定元帳に転記しなさい。 5月1日 現金\500.000 備品\150.000を元入れして、営業を始めた。 6日 秋田商店から、商品\300.000を仕入れ、代金は掛けとした。 8日 宮城商店に、商品\190.000(仕入価額\160.000)を売り渡し、代金は掛けとした。 10日 青森商店に、商品\65.000(仕入価額\53.000)を現金で売り渡した。 20日 岩手商店から、商品\180.000を仕入れ、代金は掛けとした。 24日 秋田商店に、買掛金の一部\200.000を現金で支払った。 28日 5月分家賃\10.000を現金で支払った。 31日 山形商店に、商品\175.000(仕入価額\150.000)を売り渡し、代金のうち\75.000は現金で受け取り、残額は掛けとした。 2 上記1の仕訳帳から、残高式の現金勘定と買掛金勘定に転記しなさい。 ↑ページトップ ▲トップページへ 第7章 試算表 1、試算表の意味 仕訳帳から総勘定元帳への転記が、正しく行われているか、どうか 確かめるために作成する集計表を試算表(trial balance T/B)という。 すでに総勘定元帳のすべての勘定の借方合計金額と貸方合計金額は、貸借平均の原理によって、必ず一致することを学んだが、試算表は、この貸借平均の原理を利用して作成する。この関係を図で示すと次のとおりである。 総勘定元帳の記録は、損益計算書および貸借対照表を作成する資料となるので、試算表を作成して、 この記録が正確であるかどうか確認することは、たいへん重要なことである。 なお、試算表は、あとで学ぶ決算の際に作成するが、実際では取引量が多い場合など、 必要に応じて、毎日、毎週末、または毎月末(日計表・週計表・月計表という)などにも作成する。 ↑ページトップ ▲トップページへ 第7章 試算表 2、試算表の種類と作成方法 試算表には金額の集計のしかたによって、 合計試算表・残高試算表・合計残高試算表の3種類があります。 ●1 合計試算表 合計試算表は、総勘定元帳の各勘定ごとに計算した借方合計金額と貸方合計金額を集計して作成する。 注:試算表には作成年月日を記入する。 合計試算表の借方の合計額と貸方の合計額は、必ず一致する。 これは、仕訳帳の5月末日の合計額とも一致するから、 総勘定元帳の転記が正しく行われているかどうかを確かめるものに適している。 合計試算表には、その企業の取引総額が示されているので 、経営活動の状況を判断するための資料とすることもできる。 ●2 残高試算表 残高試算表は、総勘定元帳の各勘定の残高を集めて集計する。資産・費用の各勘定の残高は、ふつう借方に生じているから、残高試算表の借方に記入する。また、負債・資本・収益の各勘定の残高は、ふつう貸方に生じているから、残高試算表の貸方に記入する。残高試算表の借方の合計額と貸方の合計額は、必ず一致する。 残高試算表は、総勘定元帳の正否を確かめるだけでなく、 第8章で学ぶ精算表の作成や、第9章で学ぶ決算の基礎資料として、広く用いられる。 ●3 合計残高試算表 合計残高試算表は、合計試算表と残高試算表を一表にまとめたものである。作成方法は、まず、例1で学習した合計試算表と同じ方法で、合計残高試算表の借方と貸方の合計欄の記入をする。次に、合計残高試算表の勘定科目ごとに、借方と貸方の差額を求め、残高欄に記入する。 【基本問題】 宮崎商店の5月31日いおける総勘定元帳の記録は、次のとおりであった。よって合計試算表と残高試算表を作成しなさい。 【演習問題】 次の連続した取引の仕訳を示し、T字形の勘定口座に転記して、5月31日における合計残高試算表を作成しなさい (1) 現金\500.000を元入れして、営業を始めた。 (2) 商品\350.000を仕入れ、代金は現金で支払った。 (3) 商品\200.000(仕入価額\160.000)を売り渡し、代金のうち\80.000は現金で受け取り、残額は掛けとした。 (4) 商品\100.000仕入れ、代金は掛けとした。 (5) 家賃\10.000と雑費\6.000を現金で支払った。 (6) 買掛金のうち\70.000を現金で支払った。 ↑ページトップ ▲トップページへ 第8章 精算表 1、精算表の意味 残高試算表から、損益計算書と貸借対照表を作成する一つの表にまとめて示した計算表を、 精算表(work sheet W/S)という。 この精算表によって、一会計期間の経営成績や、期末における財政状態を容易に知ることができるので、 実務では、次章で学ぶ決算のあらましを、前もって知りたい場合などに作成している。 精算表のうち、 下記のように金額欄を六つもった形式の精算表を6桁精算表(6欄精算表ともいう))という。 ↑ページトップ ▲トップページへ 第8章 精算表 2、精算表の作成方法 精算表は、残高試算表にもとづいて、次の手順にしたがって作成する。 ↑ページトップ ▲トップページへ 3、精算表のしくみ 前に示した精算表を残高試算表・損益計算書・貸借対照表に分解した図で示すと、次のようになる。 上の図を式で確かめてみよう。 残高試算表を等式で示すと、次のようになる。これを試算表等式という。 資産と負債は、期末の金額であり、資本は、当期純利益が加算されていないので、期首資本の金額である。 ① 式の試算。負債・資本を左辺に、収益・費用を右辺に集めると次のようになる。 ② 式の左辺と右辺から、次のように、それぞれ当期純利益(または当期純損失)を求めることができる。 複式簿記では、上のように二つの方法で計算された当期純利益の額が一致することによって、 計算の正しいことを確かめることができる。これが複式簿記のすぐれた特徴です。 【基本問題】 精算表のしくみを示す下図の□のなかに、適当な用語を記入しなさい。 【演習問題】 1、 次の精算表を作成しなさい。 2、 山形商店の5月31日における総勘定元帳の記録は、次のとおりであった。よって、 精算表を作成しなさい。 ↑ページトップ ▲トップページへ 第9章 決算 1、決算の意味 簿記では、日々の取引を仕訳帳に記入し、総勘定元帳に転記して、 各勘定の増減や発生を記録・計算する。 これが、簿記の日々の手続きである。 しかし、これだけでは、会計期間ごとの経営成績や期末の財政状態を明らかにすることはできない。 そこで、期末に総勘定元帳などの記録を整理して、帳簿を締め切り、損益計算書と貸借対照表を作成する。 この一連の手続きを決算(closing books)、といい、決算を行う日を決算日という。 ↑ページトップ ▲トップページへ 2、決算の一連の手続き 決算は、下記のように決算の予備手続き、決算の本手続きの順序で行い、最後に、決算の報告を行う。 本章では、決算の本手続きを中心に学習する。 ↑ページトップ ▲トップページへ 3、決算の本手続 ●1、総勘定元帳の締切り 総勘定元帳の締切りは、収益・費用の各勘定の締切りと資産・負債・資本の各勘定の締切りとに分けて行う。 まず、収益と費用の各勘定を締め切るにあたり、当期純損益を計算する。 そのために、総勘定元帳に、新たに損益勘定を設け、損益勘定の貸方に収益の勘定の残高を、 借方に費用の各勘定の残高をそれぞれ移す。 このように、ある勘定の金額を、他の勘定に移すことを振替という。 振替も、仕訳と転記によって行われるが、この仕訳を振替仕訳という。 また、決算における振替仕訳と第19章で学ぶ決算整理仕訳をまとめて、決算仕訳という。 費用の各勘定の残高を損益勘定に振り替えるための振替仕訳は、たとえば次のようになる。 損益勘定の貸方の収益総額と借方の費用総額との差額は、当期に生じた純損益(純利益または純損失)である。 純利益は資本の増加を意味するので、資本金勘定の貸方に振り替える。 当期純利益を資本金勘定へ振り替えるための振替仕訳は、次のようになる。 なお、当期純損失が生じた場合には、これを資本金勘定の借方に振り替えて、資本金を減額する。 (借)資本金 **** (貸)損益 **** 収益・費用の各勘定と損益勘定は、これまでの振替仕訳の記入によって、すべて貸借同額となるから、 金額欄に単線を引いて、その下に合計額を記入し、日付欄と金額欄に複線を引いて締め切る。 この合計線の締切りは、他の帳簿の場合も同じである。 資産・負債・資本の各勘定は、それぞれ次のように締め切る。 ① 資産の各勘定の締切り 資産の勘定は借方に残高が生じるから、その金額を、決算日の日付で貸方に記入し、 摘要欄に「次期繰越」と記入する。これを繰越記入という。 次に、借方・貸方ともそれぞれ合計額を同じ行に記入して締め切る 最後に、次期の最初の日付で、次期繰越額と同じ金額を借方に記入し、摘要欄に「前期繰越」と記入する。 これを開始記入という。 ② 負債・資本の各勘定の締切り 負債・資本の勘定は貸方に残高が生じるから、繰越記入は借方に行い、開始記入は貸方に行う このように、資産・負債・資本の各勘定の繰越記入と開始記入は、 総勘定元帳の各勘定に直接記入し、仕訳帳には記入しない。 この締め切り方法を英米式決算法という。なお、勘定口座の仕丁欄には、レ(チェックマーク)をつける。 ●2 繰越試算表の作成 資産・負債・資本の各勘定を締め切ったあと、繰越記入が正しく行われているかどうかを確かめるために、 決算日の各勘定の次期繰越高を集めて繰越試算表を作成する。 そのさい、資産の各勘定の次期繰越高は、繰越試算表の借方に、負債・資本の各勘定の次期繰越高は、繰越試算表の貸方に記入する。 ●3 仕訳帳・その他の帳簿の締切り 仕訳帳は、日常の取引の記入が終わったときに、いったん締め切るが、さらに、決算仕訳の貸借の合計額を計算して締め切る。 なお、次期の最初の日付で仕訳帳の1行目に、繰越試算表の合計額で開始記入をしておくと、次期に作成する合計試算表の貸借合計額と仕訳帳の貸借合計額と一致するので、便利である。 また、仕訳帳・総勘定元帳のほかに、現金出納帳などの諸帳簿も締め切るが、これについては、次章以下で学ぶ。 ↑ページトップ ▲トップページへ 4、決算の報告 決算の手続きが終わると、その結果を報告するために、損益計算書と貸借対照表を作成する。 ● 1 損益計算書の作成 損益計算書は、総勘定元帳の収益・費用の各勘定や損益勘定などを資料として作成する。 ● 2 貸借対照表の作成 貸借対照表は、総勘定元帳の資産・負債・資本の各勘定や繰越試算表などを資料として作成する。 【基本問題】 1、 次の各文の□のなかに、最も適当な用語を記入しなさい。 (1) 期末に、総勘定元帳などの記録を整理し、帳簿を締め切り、損益計算書や貸借対照表を作成する一連の手続き を□(ア)という。 (2) 資産・負債・資本の各勘定を締め切ったあとに、これらの勘定の次の次期繰越高を集めて□(イ)を作成する。 このあと、結果を報告するために損益計算書と□(ウ)を作成する。 2、 福島商店の振替仕訳は、次のとおりであった。よって、T字形の損益勘定に記入し、締め切りなさい。 3、 新潟商店の5月中の収益と費用に関する資料は、次のとおりであった。5月31日を決算日として、損益勘定に振り 替える仕訳と当期純利益を資本金勘定に振り替える仕訳を示しなさい。 【演習問題】 1、 秋田商店の5月31日における収益・費用の各勘定は、次のとおりであった。よって、決算に必要な仕訳を連続し て示しなさい。 2、 岩手商店の6月30日における総勘定元帳の記録は、次のとおりであった。よって、 (1) 決算仕訳を示しなさい。 (2) 各勘定を締め切り、繰越試算表を作成しなさい。 (3) 損益計算書・貸借対照表を作成しなさい。ただし、会計期間は1ヵ月とする。 【総合問題】 1、 次の各文の□のなかに、それぞれの語群のなかから、最も適当なものを選び、その番号を記入しなさい。 (1) a 企業の一定期間における経営成績を明らかにした表□(ア)という、この表には企業名と□(イ)を記入する。 b 資産と□(ウ)の各勘定残高は借方に生じ、負債・資本□(エ)の各勘定残高は貸方に生じる。期末に、このす べての残高を集めて□(オ)を作成する。この表の貸借の合計金額は必ず一致する。 1 貸借対照表 2 繰越試算表 3 費用 4 収益 5 損益計算書 6 残高試算表 7 合計期間 8 作成年月日 (2) a 企業の一定時点における□(ア)を明らかにした表を貸借対照表という。この表を期末に作成する場合、資本 は期首資本金と□(イ)とに分けて記入する。 なお、貸借対照表には、企業名と□(ウ)を記入することになっている。 b 仕訳帳から□(エ)への転記が、正しく行われたかどうか確かめるために□(オ)を利用して、期末に□(カ)を作 成する。 1 当期純利益 2 経営成績 3 合計試算表 4 作成年月日 5 財政状態6 総勘定元帳 7 会計期間 8 繰越試算表 9 貸借平均の原理 10 勘定記入 (3) a 企業の経営活動によって純損益を発生させる原因のうち、資本が増加する原因となることがらを□(ア)とい い、そのおもなものは商品売買益や□(イ)などがある。 b 個人企業の決算において、損益勘定の貸方には収益の各勘定の残高を、その借方には□(ウ)の各勘定の残 高を振り替える。この結果、貸方に残高が生じた場合には純利益を意味するので、□(エ)勘定の貸方に振り替え る。 1 費用 2 収益 3 損益 4 資産 5 負債 6 資本金 7 支払利息 8 受取利息 (4) a 決算の確認を行うために、資産・負債・□(ア)の各勘定の次期繰越高を集めて集計表を作成する。 これを□(イ)という。 b すべての取引を記入する□(ウ)や総勘定元帳は、貸借対照表・損益計算書を作成するために欠かせない大切 な帳簿である。このような帳簿を□(エ)という。 2、 次の□のなかに適当な金額を記入しなさい。 (1) 高知商店の期首の資産は\960.000 期首の負債は\410.000で、期末の資産は\1.380.000であった。なお、この 期間中の費用総額は\1.420.000 当期純利益が\290.000であるとき、収益総額は□(ア)で、期末の負債は □(イ)である。 (2) 山口商店の期首の資産は\1.840.000 負債は\1.090.000であった。なお、この期間中の収益総額が\1.650.000 純損失が\130.000であるとき、費用総額は□(ウ)で、期末の資本は□(エ)である。 (3) 現金\100.000を元入れして開業した大阪商店の期末の負債は\730.000であった。なお、この期間中の費用総額 が\2.900.000 純損失\200.000であるとき、この期間中の収益総額は□(オ)で、期末の資産は□(カ)である。 (4) 名古屋商店の開業時の貸借対照表は、次のとおりであった。 この商店の1年後の資産総額は\7.200.000であり、この期首の負債総額は、\7.840.000 当期純利益が\950.000であるとき、収益総額は□(キ)で、期末の負債総額は□(ク)である。 (5) 東京商店は、平成〇年1月1日に現金\2.700.000を元入れして開業した。同店の期末の貸借対照表は、次のとお りであった。 この商店の費用総額が\1.300.000であるとき、収益総額は□(ケ)で期末資本は□(コ)である。 ↑ページトップ ▲トップページへ 島子島太郎 公式サイト(鹿児島県大島郡喜界町出身) shimako shimataro official website (Kikai-cho, Oshima-gun, Kagoshima Prefecture)
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片手ヲリ ・バッシュ成功時はマクロを使うと吉。耐性時間のメモおよび片手の存在を味方にアピールできる。 (例) /as clock 「 t 」バッシュ耐性30sec コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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片手ウォリアーの基礎 スタイル別片手考察はこちら カウンター型 - 遊撃片手 片手ウォリアーの特徴 全クラス中最高峰の防御能力 『シールドバッシュ』による強烈な威圧性能 『スラムアタック』による低消費なピンポイント危機管理 片手ウォリアーの仕事一覧 仕事 重要度 精度の高いバッシュ技術 ★★★★★ 最前線敵ウォリアー抑止・警戒 ★★★★★ ヘイト集めによるチャンスメイクの土台作り ★★★★★ 轢き殺しスタンプ連打 ★★★ バッシュスラム技術 ★★ 基本環境 撃ちたい時にシールドバッシュを撃てることが大前提。 セットでスラムアタックが撃てることも重要な点です。 よって、シールドバッシュ・スラムアタックの2つは スキルスロットの近くに、もしくは撃ちたい時に撃てるように設定しておくこと。 ウォリアー全般に言えることですが 各種エンチャント、ハイリジェネレートは必須であり 特に耐性のエンチャントは何本もすることで+15以上まで粘れると良いですね。 そこまでが無理なら+12以上を目標に4本以上の武器を持ちましょう。 この職業、本当にリアルコストがかかる職業です。 片手ウォリアーの立ち位置 各職中最高の耐久値を持つということは 前線の中でもさらに前の方、前に他の仲間がいないラインが立ち位置となります。 その人の趣向にもよりますが、どんなに後ろ目な立ち位置でも 記号とクラスの対応 □:片手ウォリアー ■:両手・大剣ウォリアー◇:弓スカウト ◆:短剣スカウト△:ソーサラー ライン 自軍の立ち位置 仕事内容 1 ■ □ ■ ヘイト集めライン・サイドアタック準備 1.5 ◇ △ □ ◇ △ 特攻対処・短剣対処 2 ◇ △ 自軍皿・スカ【消極的】 2.5 レインの最大射程とか 3 ● ○ ◇ 回復してる人 1.5ラインから後ろの片手は“ほぼ”意味がないと言えるでしょう。 ※数字の1に近い方が前線方向です。 短剣はさらに前の0ライン~2ラインまで様々。 必須技術 技術 重要度 概要 HP管理 ★★★★★ 前に立つ時は700以上が望ましい 回避技術 ★★★★★ 致命的なカレスは回避必須。 視野の広さ ★★★★☆ 常に両サイドを意識しておけること 優劣判断 ★★★★☆ 押せる時はキル差つけるためにゴリゴリ。押される時はあっさり下がれるように。 危機管理 ★★★★☆ 今自分の立ってる位置がどれだけ危険かを理解する。危険でもその位置に立たなければいけないこともある。 ハイドサーチ ★★★★☆ 片手がブレイクをもらうと前線は崩壊しやすい。 キル嗅覚 ★★☆☆☆ キルが取れそう、取れなさそうといった判断は出来た方が良い コストはなるべくハイリジェネレートに回すこと。 体力が減ったら弾幕外に待機し、高い体力になるまで我慢することも必要。 無理に維持し続けようと思って瞬間回復を使って 後半の前線を維持するコストをなくしすぎないように。 ただし、自軍のキルチャンス(カウンターなど)を予測したら レアステーキなどで即時準備できれば、後半の維持分のコストを使っても 互いのゲージへの影響が大きいためお釣りがくる。 劣勢から優勢へのアンテナは常にはっておくべし。 そのためにレアステーキを使えるように 大きな被弾はなるべく避けるのが吉。避けれるものは避ける。 無駄に牽制技を振るよりも回避に専念するべし。 スキル解説 ソニックブーム 消費Pwの低さが魅力的。 Pw管理が苦手な人はフォースインパクトよりこちらを使うべし。 どうせフォースにした所でキルは取れない上に ライトを消してしまうこともあるため、キル取りにはあまり使わない。 凍結した時にヘルファイアなどを止める用に使ったりする。運ゲー。 クランブルストーム 主に救出用になるが、よほど救出に自信がなければ使わない方が良い。 仲間が到着するまでの時間稼ぎとして使うことの方が多い。 ブレイズスラッシュ ハームへのアシストや、オイル時の中火力。 短剣への追撃者が仲間一人しかいない時のブレイク潰し追撃。 合わせるのが苦手な人は封印した方が良い。 ガードレインフォース 攻性が25下がる代わりに耐性が40上昇する 基本的に火力が必要になる場面があまり無いため 純片手ならば常時かけておいて良い。 シールドバッシュ 消費Pw40 なかなか大きい。 2回空振りすると相手は強気に前に出てくるため 2回連続で撃つ場合は必ず当てられるようでなければ振らないこと。 スラムアタック 全吹き飛ばしスキル中最小のPw消費であり 小回りのきく防御の要と言えるスキル。 ただし使い方は難しく、仲間の攻撃を潰しやすい。 バッシュ&スラムや鈍足弾きなど、使う場面はかなり多い。 アーススタンプ 範囲技にしては発生速度とPw消費に優れる。 片手ウォリアーのスキルでは高火力であるが ダメージよりも鈍足の状態異常に意味があり 殺しきれない場合、スマッシュよりも優先度が高い時もある。 鈍足時間は6秒間と短いため、バッシュ即スタンプをすると 案外鈍足がすぐ切れてしまい効果が薄い。 対他職 vs両手 ドラゴンテイルに対しては、リスクリターンを考えて対応すること。サクッと殺したいなら即バッシュ。自体力中程度でバッシュ後も戦闘を繰り返す必要がある場合はドラテをステップインして避けつつ、次のアクションにバッシュなど。基本的に一番怖くない相手。 vs片手 バッシュを空振りさせるゲーム。俺の方が強いと思わせれば勝ち。相手の後続がじれてどこかに行ったり、ついてきてないと思ったらバッシュをもらいに行く。突出スラムやスタンプにはちゃちゃっとバッシュする。凍った片手を殴る時は半歩バッシュ推奨。 vs短剣 前線で凍った短剣相手へバッシュする時は極力半歩で。相打ちブレイクされると相手のフォローに対してこちらのケアを入れられなくなります。孤立短剣ならアムと交換でバッシュで仲間に任せればOK。最低限、相手のブレイク動作を見てからバッシュできるようになる必要があります。タイマンになったらバッシュ狙わないこと。ヴァイパーにバッシュかブレイズ以外はソニックオンリー。 vs弓 とりあえず目の前にいたらバッシュする。耐性を与えても有効に利用する術がない相手です。スタンプ入れておけば仲間が勝手に食うでしょう。厄介なスキルはスパイダーウェブ。食らったらスラムで建築タゲって逃げるか追いかけるか。 vs銃 主に弓と対応は変わらないが、オイルとベノムが厄介。他の職次第で寄るか殴りに行くか決めましょう。 vs皿 カレスとヘルファイアは可能な限りもらわない。対応しようと思ったらヘイト集めて硬直を作ることで、仲間にアイスジャベリンで硬直取りしてもらいましょう。ジャベ入ってからウェイブと読み合いしにいくぐらいじゃないと捕まりません。 vs笛 1対1は避けましょう。不毛です。仲間がいるならフラッシュスティンガーだろうとダウンドライヴだろうとフィニッシュスラストだろうともらってやりましょう。仲間に硬直取ってもらう形で強引に対処すると相手は融通ききません。 vsセス 氷像セスタスは近寄るだけ。シャットしたら放置しましょう。通常時シャットで突っ込んできたら他の何よりも即スラム優先で大丈夫です。ジャベが入ったら割れる直前にスラムでもOK。とにかくシャット切らせてからバッシュ狙い。インテンスファイは運ゲーっぽいですが、ステップインで裏側回れば見てから撃たれても飛ばされづらいです。 最後に とにかくチャンスで前に出ることを心がけてください。 いくら前を張る動きをできていても 肝心な時に後ろにいるのでは全くもって役に立ちません。 ですが、死んだらもっと役に立ちません。 まずは自軍が優勢の時 自分の前方にいる仲間が自分の後方にいる仲間よりも少ない状況 を作るようにしましょう。 徐々に前方の仲間が少ない立ち位置に立てるように心がけ 最終的に優勢時に最前列に立っていられるような立ち回りを目指しましょう。 的確な戦力分析と、危機管理を行えることが片手の強さに繋がります。
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短剣 直剣 大剣 特大剣 曲剣 大曲剣 刺剣 武器の強化に関して コメント 短剣 ダガー 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 56 0 0 0 131 E B - - 0/0/-/- 城下不死街不死の商人:300ソウルで販売 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 56 45 10 30 30 25 5 8 0 0 普通 200 0.5 盗賊の短刀 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 56 0 0 0 147 E B - - 300/0/-/- 亡者盗賊からドロップ 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 56 45 10 30 30 26 6 12 0 0 普通 200 1.0 パリングダガー 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 54 0 0 0 131 E B - - 0/0/-/- 小ロンド遺跡 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 54 45 10 30 30 26 5 14 0 0 普通 200 0.5 亡霊の刃 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 100 0 0 0 127 E - - - 0/0/-/- 小ロンド遺跡の赤目亡霊からドロップ 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 100 45 10 30 30 26 5 0 0 0 光 100 0.5 プリシラの短剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 80 0 0 0 100 - A - - 500/0/-/110 絵画世界ボス、プリシラの尻尾切りドロップモーションが特殊エンチャント不可 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 80 45 10 30 30 26 6 20 0 0 竜 100 1.0 直剣 直剣の柄 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 20 0 0 0 100 E E - - 0/0/-/- ゲーム開始時の初期装備周回で入手不可 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 20 20 5 15 5 15 6 6 0 0 普通 200 1.0 折れた直剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 40 0 0 0 100 D D - - 0/0/-/- 亡者からドロップ 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 40 20 5 15 5 15 8 8 0 0 普通 200 2.0 ショートソード 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 78 0 0 0 100 C C - - 0/0/-/- 亡者戦士ドロップ 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 78 50 10 35 35 32 8 10 0 0 普通 200 2.0 ロングソード 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 80 0 0 0 100 C C - - 0/0/-/- 亡者戦士ドロップ 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 80 50 10 35 35 32 10 10 0 0 普通 200 3.0 ダークソード 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 82 0 0 0 100 C C - - 0/0/-/- 誓約「ダークレイス」+2 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 82 50 10 35 35 32 16 16 0 0 普通 200 6.0 太陽の直剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 82 0 0 0 100 C C - - 0/0/-/- NPC太陽の騎士ソラールからドロップ 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 82 50 10 35 35 32 12 12 0 0 普通 240 4.0 バルデルの刺突直剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 80 0 0 0 100 E B - - 0/0/-/- バルデル騎士ドロップ 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 80 50 10 35 35 32 10 14 0 0 普通 120 3.0 ブロードソード 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 82 0 0 0 100 C C - - 0/0/-/- アンドレイが販売 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 82 50 10 35 35 32 10 10 0 0 普通 200 3.0 トゲの直剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 80 0 0 0 100 D D - - 300/0/-/- NPC闇霊カークからドロップ3度登場生身の時に出現 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 80 50 10 35 35 32 10 10 0 0 普通 160 3.0 アストラの直剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 80 80 0 0 100 C C - C 0/0/120/- 飛竜の谷、ゾンビドラゴンの前万能鍵があれば、スタート直後に入手可 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 160 50 10 35 35 32 10 10 0 14 光 160 3.0 銀騎士の剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 165 0 0 0 100 E C - - 0/0/-/- アノール・ロンドの銀騎士からドロップ 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 165 50 10 35 35 32 16 22 0 0 光 300 6.0 飛竜の剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 200 0 0 0 100 - - - - 0/0/-/- 飛竜ヘルカイトの尾を攻撃で取得両手R2で貫通衝撃波※耐久度30消費エンチャント不可 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 200 50 10 35 35 32 16 10 0 0 竜 360 6.0 結晶直剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 145 0 0 0 100 C C - - 0/0/-/- ゼナのドーナル販売 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 145 50 10 35 35 32 16 10 0 0 不可 60 6.0 大剣 バスタードソード 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 105 0 0 0 100 C C - - 0/0/-/- アンドレイが販売 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 105 60 10 40 40 38 16 10 0 0 普通 200 6.0 クレイモア 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 103 0 0 0 100 C C - - 0/0/-/- 城下教区前の橋の上 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 103 60 10 40 40 38 16 10 0 0 普通 200 6.0 蛇人の大剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 110 0 0 0 100 B - - - 0/0/-/- センの古城のリザードマンがドロップ公爵の書庫のリザードマンがドロップ 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 110 60 10 40 40 38 24 10 0 0 普通 300 10.0 フランベルジュ 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 100 0 0 0 100 D C - - 0/0/-/- 病み村のシバが販売コブラ型蛇人ドロップ 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 100 60 10 40 40 38 16 14 0 0 普通 160 6.0 石の大剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 148 100 0 0 100 C C E - 0/0/-/- 病み村のシバが販売黒い森の庭の騎士の像ドロップR2で耐久200消費し周囲の敵鈍足化 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 248 60 10 40 40 38 40 10 0 0 光 800 18.0 黒騎士の剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 205 0 0 0 100 C E - - 0/0/-/- 黒騎士(剣士)からドロップエンチャント不可 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 205 60 10 40 40 38 20 18 0 0 光 300 8.0 月光の大剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 0 132 0 0 100 - - A - 0/0/-/- 白竜シースの尻尾の先端を切断でドロップR2で前方に光波、片手と両手バージョン有片手光波20、両手光波40の耐久消費魔法防御力+40 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 132 60 10 40 40 38 16 10 28 0 竜 300 6.0 アルトリウスの大剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 158 0 0 0 100 C C C C 0/0/-/- アノール・ロンドの巨人鍛冶屋でシフのソウルで直、大、特大剣+10から作成 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 158 60 10 40 40 38 24 18 18 18 デ 400 10.0 アルトリウスの大剣* 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 120 85 0 0 100 C C B B 0/0/140/- 巨人鍛冶屋シフのソウルと直剣の柄or折れた剣+10から作成 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 120 60 10 40 40 38 24 18 20 20 デ 400 10.0 大王の大剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 231 0 0 0 100 D D - - 0/0/-/- アノール・ロンドの巨人鍛冶屋で薪の王グウィンのソウル取得後 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 231 60 10 40 40 26 20 10 0 0 デ 400 8.0 結晶大剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 180 0 0 0 100 C C - - 0/0/-/- ゼナのドーナル販売 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 180 60 10 40 40 38 20 10 0 0 不可 60 8.0 特大剣 ツヴァイヘンダー 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 130 0 0 0 100 C D - - 0/0/-/- 火継ぎの祭祀場の墓場二つ目の大スケルトンの所 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 130 70 10 50 50 44 24 10 0 0 普通 200 10.0 グレートソード 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 130 0 0 0 100 C D - - 0/0/-/- センの古城のバーニスが販売グレートソード装備型鋼鉄騎士ドロップ 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 130 70 10 50 50 44 28 10 0 0 普通 200 12.0 デーモンの大鉈 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 133 0 0 0 100 B - - - 0/0/-/- 山羊頭のデーモンがドロップ病み村のシバから購入 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 133 70 10 50 50 44 40 0 0 0 普通 600 18.0 黒騎士の大剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 205 0 0 0 100 B E - - 0/0/-/- 黒騎士(大剣使い)からドロップエンチャント不可 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 205 70 10 50 50 44 32 18 0 0 光 300 14.0 古竜の大剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 390 0 0 0 100 - - - - 0/0/-/- 灰の湖、古竜の尻尾を切る 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 390 70 10 50 50 44 50 10 0 0 竜 400 24.0 曲剣 他の武器と違いキックが出ない。 代わりに、周りをなぎ払うように切った後後退する。 シミター 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 80 0 0 0 100 E B - - 0/0/-/- 剣盾型スケルトンからドロップ 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 80 45 10 30 30 30 7 13 0 0 普通 160 1.5 ファルシオン 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 82 0 0 0 100 E B - - 0/0/-/- 剣型スケルトンがドロップ 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 82 45 10 30 30 30 9 13 0 0 普通 160 2.5 ショーテル 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 82 0 0 0 100 E C - - 0/0/-/- 病み村のシバから購入R2攻撃は盾防御無効 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 80 45 10 30 30 30 9 14 0 0 普通 120 2.5 絵画守りの曲刀 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 76 0 0 0 100 E A - - 300/0/-/- 絵画守からドロップ 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 76 45 10 30 30 30 7 20 0 0 普通 100 1.5 亡霊のギザギザ刃 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 140 0 0 0 100 E - - - 300/0/-/- 小ロンドの亡霊ドロップ 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 140 45 10 30 30 30 7 10 0 0 光 100 1.5 クラーグの魔剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 60 0 180 0 100 E B - - 0/0/-/- 巨人鍛冶屋クラーグのソウルと曲剣系+10で作成 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 240 45 10 30 30 30 11 13 0 0 デ 600 3.5 大曲剣 生贄刀 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 107 0 0 0 100 E C - - 0/0/-/- 病み村のヒルがいるところ攻撃時HP回復属性強化すると回復しなくなる? 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 107 60 10 40 40 35 24 13 0 0 普通 140 10.0 ムラクモ 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 113 0 0 0 100 E B - - 0/0/-/- 巨人墓場のでかい骸骨からドロップNPCのシバ撃破でドロップ 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 113 60 10 40 40 36 28 13 0 0 普通 180 12.0 墓王の剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 255 0 0 0 100 E E - - 0/300/-/- ニトと誓約を結んだときに入手 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 255 60 10 40 40 36 24 13 0 0 デ 600 10.0 刺剣 刺剣系は槍同様に盾チクが可能。盾を構えたまま攻撃ができる。 また、致命の一撃に威力上昇修正が加わる。 エストック、リカールの短剣などは「致命100」と表示されるが、 実際には同程度の攻撃力の他系統武器よりも、致命の一撃の威力は大きくなる。 曲剣同様キックが出来ず、代わりにバックステップ突きが発動する。 敵のパリィは反応する。 鎧貫き 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 57 0 0 0 120 D C - - 0/0/-/- 城下不死街・下層、盗賊が出てくる小屋の中 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 57 45 10 30 30 22 5 12 0 0 普通 200 0.5 レイピア 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 73 0 0 0 110 D C - - 0/0/-/- バルデル騎士(レイピア)ドロップ 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 73 45 10 30 30 22 7 12 0 0 普通 150 1.5 エストック 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 75 0 0 0 100 D C - - 0/0/-/- 小ロンド遺跡 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 75 45 10 30 30 22 10 12 0 0 普通 150 3.0 リカールの刺剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 70 0 0 0 100 E B - - 0/0/-/- センの古城の敵強攻撃が二段突き。二振り目が四段突き。 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 70 45 10 30 30 22 8 20 0 0 普通 100 2.0 ベルカの刺剣 物攻 魔攻 炎攻 雷攻 致命 補筋 補技 補理 補信 血/毒/神/邪 入手場所・備考 60 97 0 0 100 E C B - 0/0/-/110 絵画世界の別棟 攻撃力 各カット率 受け 要筋 要技 要理 要信 強化 耐久 重量 157 45 10 30 30 22 8 16 16 0 光 130 2.0 武器の強化に関して 『初期値の物理攻撃力』を『基本値』とする 通常+15→物理攻撃力が基本値の2.5倍(エンチャント可・補正有り) 粗製+5→物理攻撃力が基本値の2.3倍(エンチャント可・補正有り) 結晶+5→物理攻撃力が基本値の2.7倍(エンチャント可・補正有り) 雷+5→物理攻撃力が基本値の2.75倍・雷攻撃力が基本値の2.8倍(エンチャント不可・補正無し) 炎+10→物理攻撃力が基本値の2.8倍・炎攻撃力が基本値の2.8倍(エンチャント不可・補正無し) 混沌+5→物理攻撃力が基本値の2.35倍・炎攻撃力が基本値の2.35倍(エンチャント不可・人間性による補正有り) 神聖+10→物理攻撃力が基本値の1.7倍・魔法攻撃力が基本値の2.05倍(エンチャント不可・補正有り・神聖効果有り) 邪教+5→物理攻撃力が基本値の1.75倍・魔法攻撃力が基本値の1.87倍(エンチャント不可・補正有り・邪教効果有り) 魔法+10→物理攻撃力が基本値の1.7倍・魔法攻撃力が基本値の2.05倍(エンチャント不可・補正有り) 魔力+5→物理攻撃力が基本値の1.75倍・魔法攻撃力が基本値の1.87倍(エンチャント不可・補正有り) 竜武器+5→各初期攻撃力の1.5倍 光武器+5→各初期攻撃力の1.5倍 デ武器+5→各初期攻撃力の1.5倍 ※強化の端数計算は若干ズレます コメント 名前 フランベルジュは出血属性が300あります。 - 名無しさん 2012-09-18 11 19 34 古龍の大剣物理攻撃力初期値390なので修正しました @ver1.05時 - 名無しさん 2011-11-10 20 39 40 生贄刀を炎強化してるけどHP回復してますよ? - 名無しさん 2011-10-27 01 23 53 アルトリウス大剣は直剣の柄と折れた直剣の両方必要? 直剣の柄を捨ててしまった場合入手不可能ですか? - 名無しさん 2011-10-25 21 54 21 (聖属性付きが欲しいなら)どちらか片方持っていればok。聖属性無しの方を作りたいならどちらも不要。直剣の柄に関しては1週目の1本だけだと思うけど前述のように別になくても問題ないよ。 - 名無しさん 2011-10-26 01 15 19 ダークソード 種類は直剣です - 名無しさん 2011-10-17 21 19 38 ダークソード 能力 物理82 致命100 筋補C 技補C ダメカット 物50 魔10 炎35 雷35 受け32 必要能力 筋16 技16 耐久200 重量6 強化は通常強化 でした - 名無しさん 2011-10-17 21 17 40 アルトリウス大剣、魔攻ついてない方の理力、信仰の要求値18だったと思います。 - 名無しさん 2011-10-17 17 01 14 編集で備考欄を延ばしすぎるのやめてください・・・ なるべく文章は短く改行を使いましょう。 - 管理人 2011-10-13 17 26 01 小ロンドの近づくと雄叫びあげる強めの亡霊より 亡霊の刃 という短剣ドロップ 能力 物100 致127 筋補E カット 物45 魔10 炎30 雷30 受26 必要筋力5 耐久100 重0、5 書いてないところは0です。 - 名無しさん 2011-10-13 03 02 29 ありがとうございます。 後ほど追加しておきます。 - 管理人 2011-10-13 17 01 40 追記 亡霊のギザギザ刃と同様亡霊攻撃可能です - 名無しさん 2011-10-13 03 03 34 ムラクモについて気になってたけどシバ倒しても出るよ。確実にドロップするし - 名無しさん 2011-10-12 08 25 32 ありがとうございます。 後ほど追加しておきます。 - 管理人 2011-10-13 17 02 06
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「片手プレイ」と「片腕プレイ」について 譜面属性と難易度について乱打 同時押し 縦連打 トリル(交互連打) スライド 肘について 高難易度のごまかしについて HOLDについて 「片手プレイ」と「片腕プレイ」について 片手プレイ、片腕プレイとは、Project DIVA Arcadeのプレイ方法のひとつである。どちらも片手、片腕のみを使ったプレイであり、肘を使うか否かによって片手と片腕の区別をする。 譜面属性と難易度について 片手しか使わないため、両手の場合よりも打てる譜面に制限がかかる。両手との違いに慣れ、どのように打てばコンボがつながるのかを身につけるのがクリア、パフェへと繋がるだろう。 乱打 片手で○から△まで処理をしなければならないため、手に倍の負担がかかる。それだけならいいが、実際には下記の要素が混じって難易度が上がっている。 同時押し 隣接した同時押しで有れば両手プレイ時と大して変わらないが、離れた配置の同時押しや全押しなど必要に応じて肘を使用する必要がある。肘を使った運指は同時押しの押し方も参考にしてほしい。また、時には打つのが難しい同時押しをWrongでごまかしたり、同時押しを単押しのみの交互押しや階段のように捉えてタイミングをズラして押す(逆餡蜜)技術も役に立つ。片腕プレイにおいては逆餡蜜は使えたら運指の幅が広がる程度だが、片手プレイにおいては逆餡蜜は必須な技術なのでマスターしておきたい。 縦連打 片手連打が苦手なプレイヤーにとっては16分の長連打は脅威となるだろう。☆8あたりから長連打が多くなってくるため、痙攣連打、トリル連打などの技術を身につけておくとよい。詳しくは下の項「連打の種類」にて記す。 トリル(交互連打) 同時押しと同じく、隣接したトリルや、指が届くのであれば◯□のような1つ離れたトリルなどは指を広げて手のみで打つ事が可能である。しかし、◯△の様な離れた配置のトリルや、一部の高難易度譜面に見られる同時押しの混じるトリルなどはどうしても物理的な問題が生じるため、肘と手を波打たせるようにしてトリルをする(肘トリル)技術をマスターする必要が出てくる。肘トリルが出来るだけでPERFECTクリア出来る曲の幅はぐっと広がるので是非マスターしたい。 スライド 通常のノーツよりも判定が甘く、ロングスライドなどもスコアの稼ぎどころだが、両手プレイ時と違いスライドとボタンの分業をする事が出来ないのでスライドの動きが大きくなると次のノーツに間に合わなくなってしまいミスを生んでしまうのでなるべく小さい動きで繋げる必要がある。また、ロングスライドも2本指を立てるようにしてスライドすれば倍の速さでスライドが入るので活用したい。 スライドで一番の脅威となり得るのが→→、←←、→←、←→などの同時スライドだが、これらはスライダーのすべり具合や肌の調子でも安定感が変わってしまう非常に厄介な存在であり、練習で安定性を高める事は可能だが残念ながら100%安定する方法は無い。コツとしては親指と他の指を使って指2本でやる事だが、これは同時スライドの多い譜面をやり込む事で自分に合った方法を見つけ、徐々に慣れて行くしか無い。上手い方の手元動画を参考にしても良いだろう。 肘について 上記の項目でも触れたが、片腕プレイの場合同時押しやトリルなどで物理的に届かない配置の譜面には肘を用いる事で対処する。正確には肘の少し内側の柔らかい部分を用いるのだが、慣れていない内は肘をボタンや台にぶつけて怪我をする恐れが有り、筐体にもダメージを与え兼ねないので低難易度譜面で少しずつ練習して慣れると良いだろう。また、長袖を着てプレイする事で多少肘を保護する事も出来る。 高難易度のごまかしについて 片手、片腕プレイは当然縛りプレイであり、高難易度に挑戦すれば当然どうしても押せない譜面も出てくる。その時大人しく閉店するか、無理やりにでもクリアするかはプレイヤーのポリシーに任せるが、違うボタンを押してWRONGを出す事でWORSTよりかは幾分か体力ゲージの減少量を抑え、クリア出来る曲の幅を広げる事も出来る。 知っている方も居るかと思うが、同時押しをその同時押しに含まれていないボタンを1つ押せばWRONGにする事が出来る(例えば、✖️□△の同時押しも◯を押すだけでWRONGになる)。クリア狙いであればどんどん使って行こう。 HOLDについて 普通にパーフェクトを狙うだけならHOLDは取る必要はないが、達成率やスコアを狙う際には積極的に取る必要がある。しかし、片手という都合上、普通にパーフェクトを狙う過程ではHOLDを捨てなければならない。逆に普通より高い達成率やスコアを狙うためにはHOLDをどれだけ取れるかが勝負となる。HOLDの取り方として ○を右手の小指でHOLDすることで(もちろん手の大きさにもよるが)□を親指で取る ○を右肘でHOLDすることで□、△を右手の指で安定して取ることができる □や△を指でHOLDし、肘を使って○を押す などがある。これらは達成率やスコアを狙うためのものなので、最初は無理をせず、片手プレイに慣れてきたころに始めるのがいいだろう。達成率・スコアを狙いたい人へも参照のこと。
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特徴 ・エンダーがある為、仰け反らない。 仰け反らない職は発動の早いふっとばしスキルで無い限り、相打ちで確実に攻撃を当てる事が出来る。 ・盾が装備できガドレで耐性をあげる事が出来る為、防御力が高い。 防御力が高いので多少の被弾は覚悟で敵の攻撃を自分に集める事が出来れば、その分周りの味方が狙われないことになりサポートになる。 ・バッシュを持っている事で、一気に大ダメージを与えるチャンスを作れる。プレッシャーがすごい。 全職が食らいたくないバッシュがあるので、色々な条件が揃わない限り近づいてくる敵が居ないし、自分から近づいていけば相手としては下がるか、ふっとばしスキル等を撃つしかなくなるので隙ができる。 ・近づくだけでプレッシャーを与えて行動を制限させる事が出来るので、移動だけで出来る隙の少ないサポート。 ・すべき事がハッキリしていて分かりやすく、難しい操作も特に必要が無い上に、近接職なので回避や状況把握能力なども向上する事を考えると初心者が手っ取り早く上達するには最適。 出来るようにしておきたいテクニック ・ 相打ちでスキルを当てていく ・起き上がりの自衛スキルを先読みでステップ回避 ・転倒する可能性の低いタイミングでバッシュを当てる ・フェンサーのDDに転倒しないタイミングでバッシュを当てる 主戦場立ち回り(多数戦) ・最前線の立ち位置で重要なスキルを避けれるようになろう ランダム移動をしつつ、カレスをステップで避けれるようになりましょう。 root⇒スタン⇒大ダメージという流れが一番ダメージを食らうので、最初はとにかくrootしない事が大事です。 ・HP管理 いくらバッシュを持っている片手でも、キルまで持っていけると相手が判断したら一気に攻められるのでHPを高く維持する事が大事です。 プレッシャーの高さが片手の大事な武器なのでHPが少ない状態というのは出来る事がかなり少なくなってしまうので致命的です。 HPが減ってからリジェ系で回復していくのでは無く、戦闘が始まる前からリジェ系を飲んでおきましょう。 スタン攻防などで一気にダメージを食らう可能性があるような時にリジェ系を飲んでるのと飲んでないのとでは防御力が変わるのと同じ事なので、実際にダメージを受ける時にリジェ系の効果がある事が大事です。 戦争が始まって最初に前線に着いた時はHPが満タンでもリジェ系を飲みましょう。 大勢の人が一斉に前線に着いてPwが満タンな人が一番多い時になるので、少なくとも最初だけはリジェ系を前もって飲んでおきましょう。 HP500を下回ってしまった場合は素直にレインやジャッジも当たらないぐらいの後方に下がってHPを回復してしまいましょう。コストと相談でパンを食べても良いと思います。 後ろで暇してる時はハイドサーチをがんばって、進入してくる短剣が居た場合だけ短剣にバッシュを当てに行きましょう。 ・カメラを回して周りを頻繁に見る 相手にとってはバッシュは怖いですが、スタンしたら周りに居る大勢の敵に攻撃されてしまうから怖い訳なので、片手が孤立してた場合は全く怖くありません。 なので、孤立してしまうのも致命的な事になってしまいます。 単純に片手が前に出ても相手は下がるだけなので、バッシュを当てるには root 状態の敵、鈍足が付いている敵、死角から近づけそうな敵を探さなければなりません。 相手の近接職と間合い勝負をして華麗に当てたりする事は時間がかかりますし、ターゲットに集中しなければ駄目なので視野も狭くなってしまいます。 さらに追撃する味方としてはタイミングが読みずらいので追撃も集まりにくいとデメリットの方が目立ってしまいます。 適当にランダム移動しながらカレスだけはステップで避けつつ、他の時間はひたすらカメラを回して周りの状況を把握しましょう。 味方と敵の構成や状態もチェックしておくといいでしょう。 ウォリアー数はどちらがどの程度多いのか? 味方に氷皿がいるのか? 余裕があるならハイドサーチもしたいですね。 広い視野で周りを見て、root 状態や鈍足状態の敵、味方を攻撃する事に必死になっていそうな敵を探して、見つけたらバッシュをしに行きましょう。 ・バッシュ後の動き とにかく周りを見る事を重視している為、押し引きの状況判断は比較的出来ると思います。 押している時ならバッシュを当てた後、前に進んじゃいましょう。 味方が大勢いる時は更にバッシュすればスタンした敵を仕留めてくれるでしょうし、1回目のバッシュで味方がPw使い切ったなーと判断したらスタンプで鈍足をつけましょう。 拮抗している時にバッシュを当てた後は、フォローに来ている敵にスラムを当てたり、近づいてプレッシャーをかけたりしてフォローできないようにしましょう。 引いてる時はバッシュをしてはいけません。バッシュをするならクランブルで飛ばしましょう。 僻地立ち回り(少数戦) 基本的には主戦場と変わりませんが、人数が少ないので追撃をする人も少なくなります。 自分も追撃に参加する必要も出て来ます。 食いついてきた近接が1人だけだった場合は、合いの手でブレイズを当てましょう。 root 状態や鈍足を付けてくれる味方も少なく、味方を必死で攻撃している敵も少なくなるので楽にバッシュを当てれるチャンスは少なくなります。 なので、起点になるようなroot を作るサラ やブレイクを巻く短剣をフォローする事を考えましょう。 ・味方のサラや短剣が攻撃できないぐらい敵が遠くにいる時に前に出て行って相手を遠ざけてしまってはいけません。 ・味方の短剣がハイドで進入しようとしていたら、短剣の進入経路と違う方に行って視線を自分に集めましょう。ハイドサーチされにくくなります。 ・味方のサラが攻撃を当てやすいように、味方のサラと少し離れてソニックなどで牽制をして自分に視線を集めましょう。ジャベやカレスが当たりやすくなります。 ・味方のサラが敵に近づけている場合は相手に近づいていって相手の行動を限定させましょう。 片手が近づいていくとバッシュを食らわないようにする為にまっすぐ下がります。相手は一方向にまっすぐ移動する事になるので偏差でジャベを当てやすくなります。 Pwが多めにあるならスラムを使って距離を詰めれば相手もスキルを使う可能性が高くなるので、硬直を見せてくれるかもしれません。 各職の対応法 片手は1人でキルまで持っていくような事には向いてないので戦争やバンクの実戦で1on1をする状況は少ないです。ねずみ対処に1人で行った時ぐらいでしょう。 ねずみ対処の為に1on1をする必要が出た場合でも、オベを殴らせなければ良いので、やられずに時間稼ぎさえ出来れば良い事になります。 なので、ここでは近くにそれぞれの職が居る場合の対処方法を中心に書いていきます。 vs片手 vs片手で考える時に大事なのは距離感です。 片手で一番怖いのはバッシュです。周りの状況次第で怖くなかったりもしますが、、、 まず、バッシュの射程を覚えましょう。 更に、この距離でこの行動をするとバッシュされるという距離感も各行動ごとに覚えましょう。 この距離を正確に理解していないとプレッシャー勝負で負けてしまい相手は何もしてないのにズルズル下がる事になってしまいます。 クランブルの射程も覚えましょう。 逃げている最中にクランブルを食らうと敵に距離を詰められる事になるので、逃げる時はクランブルの射程内に入ってしまうと危険です。 結構シビアですが、最大射程のクランブルならステップで回避する事も可能なのでなるべく正確に覚えておくと良いと思います。 スラムの射程も覚えておきましょう。 まっすぐ下がっていれば当たらないスラムですが、最大射程辺りでは横に移動するだけでも避けれます。横に避けた場合はそのまま硬直にバッシュを当てる事もできます。 基本的に逃げる時以外はバッシュだけ警戒していれば大丈夫で、逃げる時 vs大剣、両手 vs大剣、両手で考える時に大事なのは自分のHPです。 自分のHPがどのぐらい残っているのかで、出来る事が変わってきます。 ヘビスマ1発で死んでしまうHPしかなかったら逃げるしかありません。 既にヘビスマの射程内に居る場合は相手より早くバッシュを当ててしまうしかないです。 ヘビスマの射程外なら下がっていれば当たらないので、相手としては距離を詰めるor削るという行動をする事になります。 距離を詰める為にストスマをしてきたらバッシュorスラムをストスマの硬直に当てて距離を取りましょう。 削るためにフォースを撃ってきたら硬直にスラムを当てましょう。 両方の意味を持つドラテをしてきた場合はクランブルで飛ばしましょう。 ストスマ⇒ヘビスマ、ドラテ⇒ヘビスマを食らったら死んでしまうようなHPの時には、ストスマorドラテの射程内で硬直を見せてはいけません。 ストスマorドラテを打たれた時点で対処しないとバッシュと相打ち、もしくはステップを待たれてヘビスマを当てられます。 ストスマやドラテに対して、バッシュ、スラム、クランブル、ステップで対応しましょう。 これらの条件以外の時はすぐに対処する必要はありません。 距離を詰めていってバッシュを当てに行くことも可能です。 目安としては、HP500~1000:強気でどうぞ HP300~500:ストスマ射程内では先に硬直見せちゃ駄目だよ HP100~300:逃げましょう HP100以下:詰んでます^~^ vsサラ vsサラで考える時に大事なのは相手のスキル構成です。 ジャベ、アイスボルト、ウェイブ、カレス、サンボル、これらのスキルの有無でやれる事がだいぶ変わります。 相手が何を持っているか最初はわからないので全てのスキルを持っていると仮定して動かないといけません。 逃げたい時にはジャベ、アイスボルト、カレス、サンボルのどれかに当たると逃げる事が難しくなります。 ジャベが届かない距離だった場合は、カレスをサンボルを警戒すればいいので撃たれたら下がっている方向にステップすればOKです。 サンボルの場合、カメラを回してからステップするのでは多少シビアになってしまいますので、カメラの端にターゲットを見るような形にして、撃たれたらステップするだけという状況を先に作っておけると楽でしょう。 ジャベの射程内だった場合は、まっすぐに下がってスキルを撃たれたら逆移動、その後にカレスだと気づいたらステップで回避とすればジャベ、アイスボルト、サンボルは移動回避、カレスはステップ回避できます。 しかし、その分距離を詰められてしまうデメリットもあります。 次に拮抗してる時や、優勢時で自分から近づいていく時の場合。 ダメージを受けるだけのスキルはその時の自分のHPだけ注意していれば良いので、HPに注意するということで。 それ以外のスキルについて遠い距離の事から考えていきます。 こちらから近づいていく事が前提ならば、カレスは弾速が遅いので置いておく感じで撃たれた場合一番射程が長くなります。 なので、最初はカレスを注意します。撃たれたらステップで避けましょう。最大射程のカレスは前ステップで避けれるようになりましょう。 次はサンボルです。 ジャベの射程外でサンボルの射程内という微妙な距離の時は、相手がスキルを撃ったら直角避け、もしくは一瞬後ろに下がる事で避けます。カレスだった場合はステップで避けましょう。 ステップで避けようとするとカレスだった場合に当たってしまうので、ジャベ射程外の時のサンボルは移動避けを狙いましょう。 ジャベの射程内に入っても基本的には直角避け、カレスは見てからステップ回避です。 ジャベ、アイスボルト、サンボルもステップ回避できますが、カレスだった場合、ステップ方向や相手の撃ち方によっては当たってしまいます。 戦争では直角避けを読んでサンボルを置いてきたり、ジャベをずらして撃って来る人は稀なので、その辺の事も考慮すると直角避けをお勧めします。 最後にウェイブ。 ウェイブは見てから避ける事はできないので、予測してステップで中に入っていくか、空振りさせてPwを使い切らすか、硬直にスラムを当てて転倒後に勝負するかになります。 相手のサラが上手い人だった場合、まず避けれません。 上手い人はステップインを予測してステップを待ってきますし、ヲリ側がステップしないようなら自らウェイブ射程内に入ってきて確実に当ててきます。 なので、相手が上手かった場合は諦めて、相手が下手だった場合に上手く行くように考えましょう。 多少時間がかかっても良いのならウェイブ射程にぎりぎり入らないように前後に移動してウェイブの空振りを狙いましょう。 Pw的に次のウェイブが撃てないと分かっている場合を除いて、硬直にスラムを当てましょう。 転倒している内に相手の逃げる方向へ先回りしておいて味方を待つのも良し、味方が来ないようなら起き上がりのウェイブを読んでステップインしましょう。 時間をかけたくない時は射程外ぎりぎりの所で前ステップでステップインを狙いましょう。 ヘル、シールド持ちに対して サラがジャベの最大射程より距離を詰めてくる理由は多くありません。 ヘル、シールドを当てたい時or自分より後ろの味方を狙っている時orカウンターが始まりそうなので回りこんでいるのどれかだと思います。 距離を詰めてきたサラが居た場合はこれらの事を考慮して対応しましょう。 常に周りを見ていればカウンターについては把握できてると思いますし、把握できてない時でもサラが前に出始めたら周りを確認する事を覚えれば一つの指標に出来ると思います。 自分より後ろの味方を狙っている場合も近づいて来る時に周りを見れば瀕死の味方がいるか把握できるので、瀕死の味方がいるようならサラがスキルを撃てないように距離を詰めてプレッシャーをかければ守ることが出来るかもしれません。 周りを見て特に理由が見つからない場合はヘルorシールドを当てにきてます。 シールドは見ればわかるので良いとして、シールドを纏ってない場合はヘルの確立が高いので、避けるか潰すかしましょう。 最大射程のヘルならステップで回避が可能ですし、潰す場合でも普通は最大射程に近い距離感で撃って来るので、大事なのはヘルの射程を理解しておく事です。 シールドに対しては、データバンクで情報を見る限り全ての片手スキルが外側から当てれます。(実際通常とかは試した事もないので知りませんが、、、) 限定される状況でのお話
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※ステータスは最終進化時 武器名 武器種 体力 物攻 特攻 物防 特防 会心率 会心威 命中 回避 運 火 水 風 雷 土 聖 闇 シビルカノン 片手銃 0 1182 1710 0 0 47 47 149 0 0 0 0 0 0 0 162(光) 162(機) ヴァルハイトガン 片手銃 0 1180 1708 0 0 47 47 149 0 0 0 0 162(光) 0 162(機) 0 0 ペインテイマー 片手銃 0 1247 1639 0 0 47 47 150 0 0 0 162(機) 162(光) 0 0 0 0 ゼルストガン 片手銃 0 1247 1639 0 0 47 47 150 0 0 0 0 162(機) 0 0 162(光)0 0 フライハイトカノン 片手銃 0 1247 1639 0 0 47 47 150 0 0 0 0 0 0 0 162(光) 162(機) エストレイアカノン 片手銃 0 1247 1639 0 0 47 47 150 0 0 0 162(光)(機) 0 0 0 0 0 シュネルカイトカノン 片手銃 0 1247 1639 0 0 47 47 150 0 0 0 0 0 162(光) 0 162(機) 0 ヴォルブリッツァー 片手銃 0 1247 1639 0 0 47 47 150 0 0 162(光) 0 0 162(機) 0 0 0 ルールオブキス 片手銃 0 1195 1569 0 0 47 47 150 0 0 162(機・光) 0 0 0 0 0 0 インルミナスカノン 片手銃 0 1167 1535 0 0 47 47 150 0 0 0 162(光) 0 162(機) 0 0 0 ウルラト 片手銃 0 1167 1535 0 0 47 47 150 0 0 0 0 162(光) 0 0 162(機) 0 フィオレルカノン 片手銃 0 1167 1535 0 0 47 47 150 0 0 0 0 162(機) 0 0 0 0 ねこまねこカノン 片手銃 0 1167 1535 0 0 47 47 150 0 0 0 0 162(光) 162(機) 0 0 0 タナトスカノン 片手銃 0 1167 1535 0 0 47 47 150 0 0 0 0 0 0 0 0 162(機) シュヴァルツカッツェカノン 片手銃 0 1167 1535 0 0 47 47 150 0 0 0 0 0 0 0 0 162(機) エルダーカノン 片手銃 0 1167 1535 0 0 47 47 150 0 0 0 0 0 0 0 0 162(機・光) ザルニーツカノン 片手銃 0 1167 1535 0 0 47 47 150 0 0 0 0 0 162(機) 0 0 0 フォルステラカノン 片手銃 0 1167 1535 0 0 47 47 150 0 0 0 0 0 0 0 162(機) 0 イルシオン 片手銃 0 1167 1535 0 0 47 47 150 0 0 0 0 0 0 162(光) 0 162(機) 電脳少女ドリーム砲 VT−46 片手銃 0 1167 1535 0 0 47 47 150 0 0 0 162(機・光・竜) 0 0 0 0 0 ディアボロス VT−46 片手銃 0 1151 1512 0 0 47 47 146 0 0 0 162(機) 0 0 0 162(光) 0 アルディナカノン 片手銃 0 1167 1535 0 0 47 47 150 0 0 0 0 0 0 162(機) 0 0 アグニスカノン 片手銃 0 1167 1535 0 0 47 47 150 0 0 162(機) 0 0 0 0 0 0 テンペスタカノン 片手銃 0 1167 1535 0 0 47 47 150 0 0 0 0 162(機) 0 0 0 0 ネクロムカノン 片手銃 0 1167 1535 0 0 47 47 150 0 0 0 0 0 0 0 0 162(機) ヴィンターカノン 片手銃 0 1167 1535 0 0 47 47 150 0 0 0 162(機) 0 0 0 0 0 ヘルフレアガン 片手銃 0 1167 1535 0 0 47 47 150 0 0 162(機) 0 0 0 0 0 0 エレクトロンカノン 片手銃 0 1163 1527 0 0 47 47 149 0 0 0 0 0 162(機) 0 0 0 アクアオーラカノン 片手銃 0 1163 1529 0 0 47 47 149 0 0 0 162(機) 0 0 0 0 0 レガーロ・ドロン 片手銃 0 1051 1380 0 0 47 47 149 0 0 162(機) 0 0 0 162(土) 0 0